Данным-давно, во времена DOS"а, когда воздух был чистым, деревья - высокими, а Корпорация еще не монополизировала рынок операционных систем, появились первые компьютерные игры.
--------------------------------------------------------------------------------
Естественно, тогда трехмерной графикой даже и не пахло: первые игрушки были абсолютно плоскими и создавались в основном для игровых автоматов. Затем появилась изометрия, которой, кстати, до сих пор находят применение в играх. Но о трехмерной графике, с которой знакомы мы с вами, задумались где-то в 80-х годах XX века. Хотя, правда, точную дату появления первой игры с использованием простейшей "трехмерности" назвать невозможно, говорят, уже в 70-х некоторые энтузиасты работали с wireframe-каркасами (это когда рисуются только ребра трехмерной модели, а грани попросту отсутствуют). В дальнейшем же появились реализации, работающие с затенением граней, правда, по скорости они здорово уступали спрайтам, и их использование могло быть оправдано только в случае, когда полигональных моделей было совсем немного. Так в середине 80-х появилась первая игра линейки Microsoft Flight Simulator, что вполне закономерно: рисовать надо только несколько самолетиков и плоскую землю. Зато вовсю используется третье измерение. Нужно ли говорить, что игра пользовалась большой популярностью? Идею играбельного 3-го измерения динамично расширила небезызвестная Elite, сочетавшая полигональные модели и векторную графику. Вообще чисто полигональные движки тогда практически не использовались, наряду с полигональными моделями широко применялись спрайты, так что "полного 3D" еще не существовало. Наиболее ярким примером сочетания полигональных и спрайтовых объектов является игра Alone in the Dark (это уже 1992 год), впрочем, эта технология применяется и сегодня (хотя уже достаточно редко).
Да здравствует Рррреволюция!
В том же 1992 году стараниями небезызвестной компании id Software свет увидел первый шуттер от первого лица (FPS) - Wolfenshtein 3D. Хотя на самом деле Wolfenshtein"у предшествовала игра Catacomb Abyss, но почему-то она оказалась забыта игроками. Впервые была применена перспектива, благодаря чему объекты уменьшались, отдаляясь от игрока. Впервые (в отличие от Microsoft Flight Simulator или F-19) в этих играх применяется текстурирование - вместо однотонных граней используются масштабируемые растровые изображения. Сердцем тогдашних компьютеров был 386-й процессор, а видеокарты отвечали только за вывод на экран монитора непосредственно кадра, не проводя никаких дополнительных вычислений. Через год происходит очередной прорыв: появляется DOOM (опять-таки id Software). Теперь игрок перемещается по полностью трехмерному уровню, правда при этом монстры по-прежнему остаются спрайтовыми, но все-таки "эффект присутствия" становится достаточно ощутимым, игра на самом деле "затягивает". А настоящий переворот в области игровой трехмерной графики происходит в 1996 году - выходит Quake, причем, если кто не знает, разработана эта игра все той же id Software. Теперь полностью полигональный движок становится реальностью (именно такой используется в Quake), появляется множество новых технологий, например Z-буфер, а текстурирование уже подразумевается как нечто само собой разумеющееся. Правда, впервые Z-буфер был опробован еще в DOOM, но теперь он становится стандартом. Кстати говоря, незадолго до этого (1995), свои первые неуверенные шаги делает Game SDK, разработанный Microsoft для Windows 95. По сути, Game SDK - первенец в линейке DirectX. В это же время получает распространение среди программистов графический стандарт OpenGL (Silicon Graphics совместно с Sun Microsystems), изначально разработанный для CAD-систем еще в 1992 году.
Тогда же (точнее, немного позднее - в 1997 году) появляются первые видеокарты с 3D-ускорением - VooDoo Graphics от 3Dfx (представитель первого поколения видеокарт). Наряду с DirectX (в 1996 выходит уже DX 2) для написания игр с аппаратным ускорением трехмерной графики используется интерфейс Glide все той же 3Dfx. Надо ли говорить, какой популярностью среди игроков (и разработчиков игр) пользовался новый (первый!) 3D-ускоритель: адаптер мог обрабатывать до 1 миллиона треугольников и 45 миллионов пикселей в секунду, полностью брал на себя вычисления, относящиеся к 3D-сцене. Достаточно интересным было подключение VooDoo к компьютеру: так как 2D-часть на акселераторе полностью отсутствовала, для работы была необходима еще и обычная видеокарта, которая подключалась к ускорителю. Совместное использование 3D- и 2D-карт было существенным недостатком, поэтому сразу после VooDoo Graphics выходит VooDoo Rush, сочетающая в себе оба модуля. Впрочем, качество этой карты оставляло желать лучшего, поэтому она не смогла завоевать признание игроков.
Вскоре (1998 год) выходит игра Unreal (Epic Megagames). Все более и более изощренные технологии используются в играх (например, микрофактурные текстуры и прозрачность в той же Unreal), рынок видеокарт с 3D-ускорением резко расширяется: на арену выходят nVidia, Maxtor, S3, а через некоторое время и ATI. Например, еще в конце 1997-го nVidia выпускает первый видеоадаптер, сочетающий в себе 2D- и 3D-ускорители, и при этом превосходящий по производительности VooDoo - nVidia Riva128.
В конце того же 1998 года выходит уже DirectX 6, позволяющий разработчикам использовать все новые и новые технологии: стенсил, W-буфер, мультитекстурирование и многое другое. 3D-технологии развиваются с невообразимой скоростью, революция следует за революцией. В конце 1999 года выходит DirectX 7 - очередной прорыв. На этот раз появляется аппаратный T&L (Transforms and Lighting) - модуль, отвечающий за преобразование геометрии и аппаратный обсчет освещения. За ускорение 3D-графики отвечают видеокарты третьего поколения. Постепенно оттесняя 3Dfx, лидером в производстве 3D-ускорителей становится nVidia. С появлением RivaTNT2 в 1999 году nVidia отказывается от поддержки API Glide, а если учесть, что последний ускоритель от 3Dfx (VooDoo3) оказался далеко не таким качественным, как ожидалось, неудивительно, что в следующем (четвертом) поколении продукции 3Dfx, способной конкурировать с видеокартами nVidia или S3, уже не было (почему же, выпускались и VooDoo 4 и даже VooDoo5).
Итак, подводя итог XX столетия, можно вспомнить слова Джона Кармака из неоднократно упомянутой id Software, который назвал этот кусочек истории "золотой эрой в компьютерной графике".
"Миллениум"